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► Les groupes & Sous-classes

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MessageSujet: ► Les groupes & Sous-classes Dim 20 Avr - 14:51













Le Serveur ALAMBIC propose six races actuellement disponibles, chacune d'entre elles possèdent une sous-classe qui rendra votre personnage différent de votre congénère. Ainsi, même pendant un combat, si vous vous battez avec la même race que vous, la tournure de celui-ci en sera plus inconnu car ne se sera plus une maîtrise de votre puissance, mais aussi une maîtrise de votre sous-classe qui déterminera l'issue de ce match.

Bon jeu.

BERSERKER : Race humanoïde qui ont reçu en eux la colère du Dieu : Sheÿr. Leurs capacités physiques sont nettement supérieurs à la normale. Lorsque leurs sentiments sont au point culminant de leur apogée, ils libèrent cette rage au point d'en perdre le contrôle. Ils sont les guerriers les plus puissants d'ALAMBIC. Leur corps est une arme à elle seule.
Sous-classes :

  • Ritualiste : Offrir leur sang en sacrifice au Dieu Sheÿr est une pratique courante chez cette classe. Ils sacrifient un peu de leur vie pour augmenter leur puissance, mais aussi devenir l'état final du Berserker ; bête assoiffée de sangs et de batailles, ils n'auront plus aucune raison pendant un laps de temps qui dépendra de la quantité de sang offert au Dieu. Ils possèdent une force plus développée que les autres membres de cette race, mais ils sont aussi plus enclin à refouler leur haine, devenant alors des bombes prêtes à exploser.

  • Barbare : Spécialistes des armes à deux mains. Leur maniement de la hache, du marteau de guerre ou encore de l'épée n'est plus à remettre en doute. Ils sont ceux qui maîtrisent le mieux ces armes de destructions massives. Lorsqu'ils entrent dans une rage folle caractéristique de leur caste, il ne vaut mieux pas être dans la trajectoire de leurs armes. Guerriers inarrêtables, ils sont de fiers rouleaux compresseurs sur les champs de bataille.

  • Astral : Beaucoup plus calme que n'importe quel Berserker. Leur maîtrise d'eux-même leur a permis de pouvoir faire appel aux pouvoirs secondaires de Sheÿr. Leur rage est concentrée dans un point précis de leur esprit pour ensuite être relâchée et laisser le pouvoir astral faire son bout de chemin. Ils matérialisent leur colère à leur côté pour combattre. Allant de l'ours au loup en passant par le tigre, chaque créatures représentent un degré de rage qui les hissent dans la catégorie des gens qu'on n'aimerait pas énerver.


ÄLYANTH : Race humanoïde qui doit sa naissance à la mort du Grand Esprit : Vif-Argent. Capable de prendre l'apparence d'un animal totem spécifique à leur nature, ceux-ci sont trois fois plus grands que la taille de base de l'animal. Leur mode de vie est basé sur celui du respect de la nature, mais aussi sur la violence brute de l'instinct animal. Leurs oreilles sont celles de leur animal totem.
Sous-classes :

  • Vifier : En communion avec le Grand Esprit, ils sont l'une des classes les plus difficiles à maîtriser. La raison en est que leur vie est rattachée à leurs tatouages. Frappé par l'esprit d'un animal puissant, ils partagent la même énergie, leur permettant alors de se transformer comme toujours, mais leur taille est plus grande que les autres Älyanth. Avoisinant un minimum de deux mètres cinquante à trois mètres jusqu'au plus grand jamais vu : cinq mètres.

  • Métamorphe : Comme leur nom l'indique, les métamorphes sont comme tous Älyanth, mais ils ont développé la faculté de pouvoir se transformer en trois animaux. Leur maîtrise de leur pouvoir héréditaire à fait qu'ils sont les plus expérimentés de cette race. Vif-Argent serait fier d'eux s'il était encore de ce monde. Ils peuvent enchaîner deux formes d'attaques en plus d'une forme de voyage, aussi appelé forme de repos. Si un Älyanth peut se transformer de base en loup, il pourra alors se transformer en panthère et adopter une forme de voyage qui peut-être celle d'un mustang ou encore d'un guépard, toutefois cette forme de voyage ne peut attaquer car sa puissance de frappe est trop faible.

  • Chasseur : En plus de pouvoir se métamorphoser, ils ont aussi acquis l'art de la chasse. Apprivoisant un animal pour le suivre pendant son épopée. Le chasseur et le familier sont complémentaires ce qui font d'eux des adversaires dont il faut se méfier. Il n'est pas rare que le familier se retourne contre son chasseur si celui-ci hésite pendant un combat.


HÖÖKH : Race humanoïde aux pouvoirs des éléments. Dignes disciples du grand Galéon, leurs pouvoirs se limitent à la maîtrise d'un seul élément. Cette caste de jeteurs de sort et d'élémentaires sont considérés comme les plus puissants dans la magie de ce monde. Souvent leur caractère est semblable à celui de l'élément qu'ils maîtrisent.
Sous-classes :

  • Mage : La maîtrise de leur élément de base n'a plus un secret, grâce à ça leur corps fait preuve d'une ouverture vers un nouvel élément. Les rendant plus ambivalent dans leurs attaques, mais aussi plus sournois car ainsi aucune autre caste ne peut dissocier leur véritable caractère. Cet élément inconnu dont ils ont acquis la maîtrise leur est toutefois difficile à manier, ils peuvent se blesser ou bien déclencher des catastrophes. Ainsi, une bonne maîtrise et de la sagesse est demandées lorsqu'ils veulent utiliser ce deuxième éléments.

  • Élémentaire : Comme la caste des Mages, leur élément n'a plus de secret pour eux, toutefois, il envahit leur être pour ne faire qu'un avec eux. Un élémentaire d'eau aura un grand contrôle sur l'eau qui l'entoure et n'aura donc pas besoin de posséder une bouteille d'eau avec lui. Leur caractère est des plus prononcés en raison de leur plus grande maîtrise. Ils sont surnommés : Les Chuchoteurs de Saisons.

  • Sanguyn : Une caste très peu répandu. Leur pouvoir se mêle à celui du sang et des os. Personne ne sait comment ils ont réussit, mais l'histoire dit que Galéon serait à l'origine un Sanguyn très puissant. Maîtriser le sang, réanimer les cadavres serait à la fois un atout, mais aussi une malédiction, devenant eux-même cruels et sans-pitié avec les plus faibles. Imbu d'eux même, ils n'ont peur de personne, se considérant comme les plus évolués d'ALAMBIC. Pourtant leur nombre de relevé des morts n'est limité qu'à deux par jours.


KYRIAN : Race humanoïde munie d'une paire d'ailes qui peuvent les soulever dans les cieux. Leurs clans sont les descendants du grand manieur de Damoclès. Fils et filles d'Apocalyps, le destructeur de monde. Leur rapidité et leur expérience font d'eux des bretteurs exceptionnelles. Fidèle à la réputation que possède leur Ancêtre : ils n'ont aucune pitié pour leurs adversaires. Ils sont aussi de très bons danseurs quand l'envie leur en prend.
Sous-classes :

  • Archer : Race non prédisposée à attaquer à distance, ils ont très vite compris l'avantage qu'ils en tirent. Excellents archers, leurs flèches possèdent souvent un poisson qui paralyse ou bien qui annihile la capacité spéciale de leurs adversaires pour un court moment. De bonnes sentinelles, ils font de très bon supports en raid et de bons éclaireurs.

  • Prêtre : Malgré que leur Ancêtre fut un tueur de monde, il était aussi celui qui guérissait les maux. Cette capacité a déclenché chez certains Kyrian cette faculté à user d'une source de pouvoir qui peut guérir les maux autant que les infliger. Ils sont essentiels au monde qui les entoure. De véritables Saints, ils sont souvent demandés pour détruire une épidémie de peste noire ou soigner des blessés.

  • Templier : Chevalier à l'effigie du grand Apocalyps. Ils maîtrisent une épée aussi grande qu'eux et d'une bonne largeur. Souvent appelé Knight, leur force de frappe et leur rapidité font la fierté de leur race. Une bataille entre un Berserker et un Kyrian est souvent très spectaculaire. Il est rare de voir un ennemi les attaquer directement, car celui-ci y réfléchit à deux fois avant d'engager le combat.


MOORNGARD : Race reptilienne qui vivait autrefois sous le sol d'ALAMBIC. La rébellion de Belzer a fait une nouvelle place pour ce peuple à la surface. La caractéristique de ce peuple est qu'il ne sont pas comme des lézards, ils sont humains, mais possède une (ou des) paire(s) de cornes sur le sommet de leur crâne, des mirettes dans leurs iris, de longues griffes et une langue fourchue. Ils ressemblent à si méprendre à des démons. Le soleil est une douce caresse sur leur peau, ils ne sont pas reptiliens pour rien.
Sous-classes :

  • Invocateur : Spécialiste des invocations de créatures d'un autre temps. Ils ne peuvent faire que deux invocations en plus d'une invocation de voyage. Le temps de rechargement avant une nouvelle invocation de la créature est d'une journée entière ce qui les obligent à bien faire attention à leur choix. Les formes de voyage peuvent être des aigles, des wyverns ou d'autres encore, toutefois les dragons sont trop puissants pour être invoqués et les démons n'existent pas en ALAMBIC.

  • Double Lames : Les seuls capable de combattre avec deux épées en main. Alliant ainsi rapidité et dextérité, ils sont aussi dangereux qu'un bon bretteur. Leur corps leur permet d'adopter ce style de combat tout en étant rapide. Bon nombre sont ceux qui n'ont pas fait attention aux Moorngards, mais qui ont goûté à la lame de leurs épées.

  • Sombres : Ce sont des assassins qui n'ont plus rien à prouver aux autres races. Dangereux et surtout rapides. Trop de femmes ont vu leurs maris mourir sous la fine lame d'un tueur de l'ombre. Leur maîtrise de l'élément des ombres leur permet de pouvoir se cacher, mais ne peuvent utiliser cet élément pour attaquer ou faire apparaître des armes. C'est une technique qui leur permet d'avoir un énorme avantage sur leur adversaire et surtout un camouflage parfait.


MAETZ : Race humanoïde qui sont des anthropomorphes animaux. Lapins, loups, renards, sergals... peu importe l'animal, ils sont sur leurs deux pattes postérieures et se déplacent comme les humains. La particularité de cette race serait qu'ils ont gardé tout de leurs aptitudes d'animaux : le faucon voyant très loin, etc.... Ils sont aussi de très bons combattants. Falm, leur Dieu les a engendré après avoir vu la rébellion de Belzer, le jalousant.
Sous-classes :

  • Berserk : On pourrait les qualifier de Berserker, mais ils n'arrivent pas à la cheville de cette caste. Ils en appellent à la férocité de leur instinct primaire pour que celle-ci prenne le dessus et leur donne une puissance de frappe équivalente à celle d'un Berserker sans classe. Leur rugissement est souvent synonyme d'entrée en combat sous cette forme. Le flux de rage coule dans leurs veines et les rend d'autant plus agressifs.

  • Guerrier : Des guerriers qui maîtrisent l'art du combat rapproché. Ils sont comme les aventuriers sur la route. Des mercenaires en quête de défis. Ils maîtrisent bon nombre d'armes et possèdent une armure lourde ou légère. Chaque combat les rend fort ce qui fait d'eux des guerriers d'expériences qui ont dû s'entraîner à la sueur de leur front pour obtenir leur maîtrise du combat.

  • Moine : Ce ne sont pas des moines comme nous l'entendons. Ils maîtrisent l'art du combat à main nue, avec ou sans double griffes à leurs mains. Agile, vif et surtout très fort, ils ne sont pas à prendre à la légère. Plus d'un ont fait un séjour chez les prêtres.




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